게임 디자인에서 죄악이라고 생각하는 것 은 무엇인가요? 

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게임 디자인의 죄악은 무엇이라고 생각하나요? >

 

예를 들어 전투 후 컷신으로 넘어가서 해당 지역 으로 되돌아갈 수 없도록 하여 전리품을 획득할 수 없게 하는 것 을 들 수 있습니다. 

여기서 말하는 것 은 기업 의 마케팅 전략이나 성명을 말하는 것 이 아니라 현실 의 문제를 게임에 반영하는 것 입니다.

 

라는 주제의 글이 올라왔습니다.

공감되는 말들이 많네요

 

한번 살펴보시죠

 

 

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보스 앞의 건너뛸 수 없는 컷신, 매번 죽을 때마다 반복해서 봐야 하는 컷신.
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“카이리의 심장을 가져갈 수는 없어!” (킹덤 하츠)
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또 하나:
“지금이 바로 선택할 때입니다! 죽어서 고통에서 벗어날 것 인가, 아니면 살아서 슬픔과 싸울 것 인가!”
빌어먹을 유날레스카 (파판  보스)
 
 
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위쪽을 누르면 긴 목록의 맨 아래로 바로 내려갈 수 없습니다.
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가로 스크롤도 마찬가지입니다.
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또는 페이징... 옥토패스는 이런 면에서 좋지 않았습니다.
*( >컴퓨터가 메인 메모리에서 사용하기 위해 2차  기억  장치로부터 데이터를 저장하고 검색하는 메모리 관리 기법) > >
 
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요즘 에는 큰 문제가 되지 않지만, 표시가 없거나 예상치 못 한 복귀 불가 지점은 항상 실망감을 안 겨줍니다. >
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특히 수집품이 있는 게임에서는 더욱 그렇습니다. >
무언가를 놓쳐서 레벨 전체를 다시 시작 해야만 다시 돌아갈 수 있다면,  >
그 게임을 디자인한 사람 이 섹스에 알레르기가 생겼기를 바랍니다. >
(ㅋㅋㅋ) >
 
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게임 종료 - 확실하신가요? - 예 - <부팅 화면으로 이동 , 시네마틱 트레일러 건너뛰기> 
아무 버튼이나 눌러 시작  - <메인 메뉴 로드됨> - 게임 종료
 
확실하시냐고
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PC로 이식된 많은 콘솔/휴대 용 게임에서 발생하는 문제입니다. 
개발자가 작은 품질 개선에 시간을 할애할 거라고 생각하겠지만, 대 다수는 그렇지 않습니다.
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PC로 포팅된 많은 콘솔/휴대 용 게임에서 발생합니다.
 
' Alt+F4 '
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“지난번에 게임이 제대 로 종료되지 않았습니다. 게임을 저장하고 종료하지 않으면 진행 상황 을 잃을 위험이 있습니다.”
(ㅋㅋㅋ)
 
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한 길은 전진하고 다른 길에는 비밀이 있다는 것 을 알지만 조명과 맵 디자인이 어느 길인지 명확하지 않아서 한 길로 가다가 “아, 이쪽이 앞으로 가는 길이구나”라고 생각한 다음 비밀을 찾아 다른 길로 돌아가는 갈림길.... 
그러다 실수로 스토리를 진행하다가 다른 길로 들어가지 못 하게 되죠.
 
개발자는 감옥이나 가세요
 
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파티원이 파티(또는 게임)를 영원히 떠날 때 모든 장비를 자동 으로 해제하지 않거나 
떠나는 도중에도 해제할 수 있도록 허용하지 않습니다.
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몇 년 이 지났지만 저는 여전히 솔라스에게 화가 나요. 날 배신하고 떠나든 뭐든 내 물건이나 돌려줘요!
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가장 먼저 생각난 건 드래곤 에이지 게임이었어요. 처음에는 파티원이 내 의견에 충분히 동 의하지 않으면 파티를 떠날 수 있다는 게 정말 멋지다고 생각했죠. 그러다 깨달은 건 그들이 당신이 준 희귀하고 강력한 장비를 가지고 떠난다는 거였어요. ? >
 
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누군가를 따라가거나 호위해야 할 때 캐릭터 속도가 NPC 속도와 동 기화되지 않는 문제를 언급해야 한다는 것 은 이미 알고 계실 겁니다.
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달리기는 너무 빠르고 걷기는 너무 느립니다.
 
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열려야 할 것  같지만 열리지 않는 문. 문이 열리지 않도록 하는 방법 에는 여러 가지가 있습니다. 문 앞을 지나가지 못 하게 하세요. 
문을 부수고 파편으로 덮어버리세요. 최악이었던건 블러드본의 그 문이죠
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저해상도 텍스처를 사용하는 것 만으로도 분명하게 알 수 있습니다.
 
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사망 후 긴 대 기 시간, 
난 다시 죽어야 되니깐 빨리 만들어
 
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게임을 플레이하려면 인터넷 연결이 필요합니다.
 
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폭포 뒤에 전리품을 두지 않기
(ㅋㅋㅋㅋ)
 
 
 
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