문화 는 자본 논리로만 설명이 힘든 이유

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[ 왜 중국  문화 는 한국 이나 일본 만큼 ' 쿨 ' 하지 않느냐고 묻는 중국 계 미국 인 ]
 
문화 를 얘기하면 그냥 돈 만 많이 퍼부으면 문화 력이 알아서 상
 
가장 대 표적인 반례가 중국 에서 내놓는 관료주의 극한의 공산당 선전 영화  및 드라마.
 
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[ 애니 동 영상  플랫폼으로 시작 해 월 접속자수 2억  7000만명의 중국 판  유튜브로 성장 ]
 
그리고 아무리 일본 에 대 한 반감을 부추겨도 인기가 증가중인 중국 내 일본  문화 .
 
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[ 뉴욕타임즈: 원신은 일본 게임보다 더 일본 게임처럼 만든 중국 게임 ]
 
원신등도 중국  특유의 스타일이 아닌 일본 풍으로 만들었기에 해외에서도 큰 호응을 얻음.
 
중국  대 중문화 가 국제적으로 안 먹히는 이유는 재미도 없지만 매력적이지 않기 때문. 문화 가 뜰려면 사람 의 감성을 건드려야만 함. 
 
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자본이 많으면 문화 에 도움되는건 맞음. 하지만 빵을 위한 밀가루랑 훌륭한 제빵 설비가 있다고 해서 최고의 빵을 만드는게 아니듯 ,
 
자본은 그 인풋으로 밑바탕을 깔아주는 역 할에 불과함. 오히려 문화 산업은 제조업등 산업보다는 연애시장과 더 유사함.
 
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[ 연애시장에서 외모 > 성격, 지능, 소득 ]
 
예컨데 단순 돈 이 많다고 해서 주름이 자글자글한 70대  노인에게 성적으로 끌리는 경우는 특별한 취향이 없는이상 많지 않을거임.
 
오히려 돈 많은 노인이 을이 되는 경우도 종종 발생하는건 바로 성적 매력이 떨어지기 때문임.
 
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[ 스포티파이에서 K-팝 월간 스트리밍 횟수: 80억 회 ]
 
마찬가지로 문화 도 결국 매력임. 이성이랑 키스나 잠자리를 하고 싶게 만드는 최대  요인은 그 사람  자체에서 나오는 매력이듯 .
 
연예인  이나 화류계 에이스는 그들이 부자가 아니라 외모든 아우라든 풍겨나오는 매력이 많기 때문에 뜬거임.
 
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사실 이 자본 논리는 인풋이 아니라 아웃풋에서 극명히 나타나는데, 왜냐면 사람 은 자기가 가치있다고 생각하는 문화 엔 지갑을 열기 때문임.
 
아름다운 이성과 관계를 갖기 위해서 많은 돈 이라도 기꺼이 쓰듯 ,
 
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아이돌  팬들이 아이돌  굿즈에 돈 을 쓰는거라던가 겜덕후들이 자기를 만족시켜주는 게임에 돈 을 쓰는것 이 그와 같음.
 
3자가 보기에 쓸데없어보이지만 그들의 정신적 만족감을 충족시켜준다고 생각하기에 땀흘려 번돈 을 거기 쓸만큼 가치가 있다고 생각하는거니까.
 
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반대 로 최근 서구권에서 PC 요소 넣어서 망하는건 PC가 사람 들에게 그렇게 매력적이지 않아 돈 을 쓸 가치가 없기 때문인거고.
 
다시 말해 문화 에서 자본은 중요하지만 자본만으로 결정나는건 절대  아니고 신파라고 욕먹지만,
 
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[ 인도에서 최근 한국  드라마가 미드를 몰아내고 최고 인기 드라마가 된건 그 전형적 클리셰 범벅 스토리가 식상해도 감정을 건드리기 때문 ]
 
한국  문화 가 최근 뜬데는 스토리텔링부터해서 타 문화 매체보다 사람 의 감성을 제대 로 건드릴줄 알기 때문이라 봄.
 
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일본  애니나 망가가 씹덕소리 들어도 서브컬처에서 지배적인건 일단 캐릭터들이 더 미형으로 생긴데다.
 
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스토리 구성도 지속적으로 뇌절을 반복하는 미국  코믹스나 
 
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[ 프랑스 그림책  시장에서 망가 비중 ]
 
너무 단편에다 아동 용 스토리가 상당수인 방드 데시네 대 비해서 나은편.
 
3줄 요약:
 
1. 문화 가 융성하기 위해선 자본이 뒷받침이 되줘야 하지만 많은 자본을 퍼부어도 문화 가 사람 의 감정을 이끌어낼정도로 매력적이지 못 하다면 인기 없을수밖에 없음.
 
2. 문화 는 일반적인 산업들과 달리 연애시장과 더 유사하게 돌아가는데 돈 은 많은 노인이 이성적 매력에서 낮게 평가받듯 , 돈 을 아무리 많이 퍼부어도 PC 요소 범벅으로 망한 게임등이 좋은 사례.
 
3. 오히려 자본 논리가 더 극명하게 나타나는 지점은 문화 의 성공도를 측정하는 척도인데, 사람 은 정신적으로 만족감을 주는 문화 에 기꺼이 돈 을 쓰기 때문으로 아이돌  굿즈부터 게임등이 그러함.


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