왜 PC게임의 대세는 RTS에서 AOS로 바뀌었는가

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왜 게임대세가 RTS에서 AOS (또는 MOBA) 로 옮겨갔는지 그 이유에 대해 많은 사람들이 잘 모르거나

 

혹은 당연한 상식도 아니다라고 우기고 있어서 글을 써봄

 

 

 

 

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20년전만 해도 당시 PC게임의 대세는 RTS였음

 

 

 

 

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1992년에 나온 웨스트우드의 듄2라는 게임을 시초로 RTS 장르가 태동했고

 

이후 레드얼렛 시리즈의 웨스트우드, 워크래프트 시리즈의 블리자드가 RTS 장르의 양대 산맥이었음

 

 

 

그외에도 토탈 어나이얼레이션, KKND, 에이지 오브 엠파이어등 다양한 RTS게임이 나왔는데

 

이 RTS 게임을 완전히 평정한게

 

 

 

 

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바로 1998년에 나온 스타크래프트1임...

 

스타1이 전세계적으로 대박이 나고 특히 한국에서 엄청난 대박이나면서

 

E스포츠가 나오고 프로게이머가 나오게 되고 게임방송이 나오게 됨...

 

 

 

 

 

 

그 이후 다양한 RTS 게임 들이 무수하게 쏟아지며 RTS 전성시대가 계속 이어졌는데

 

 

 

그렇게 전성기를 구가하던 RTS 장르도 점점 한계에 다다르기 시작함

 

 

 

RTS 의 특징중 하나가 바로 생산과 유닛 컨트롤을 동시에 하는 것인데

 

사람들이 이것에 점점 귀차니즘과 피곤함을 느끼기 시작한것...

 

 

 

 

 

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스타1 중후반에 나름 히트한 생산과 컨트롤 유즈맵은 바로 그런 스타팬들의 니즈를 반영해서 만들어진것...

 

 

 

생산과 컨트롤을 각자 따로 따로 하자라는 컨셉은

 

 

많은 사람들이 이제 생산과 컨트롤을 같이 하는게 귀찮다라는걸 보여줌

 

 

 

 

 

스타1 자체가 건물 동시 선택도 안되고 유닛도 한번에 12기만 선택가능하는등 인터페이스가 유저에게 편한게임이 아님....

 

 

그러다보니 많은 일반 유저들은 점점 생산도 하면서 유닛 컨트롤 하기가 힘들고 지겨워졌음

 

 

 

 

 

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이때 스타 유즈맵중 히트를 친게 Aeon of Strife 라는 유즈맵임

 

 

이 유즈맵의 틀이 이건데

 

  • 플레이어는 영웅 유닛만을 제어할 수 있다.

  • 맵은 크게 양측 끝의 기지와 3개의 선형 공격로(좌측 하단 미니맵 참고)로 구분된다.

  • 플레이어의 영웅 유닛을 도와주지만 조종할 수는 없는 컴퓨터 소유의 병력들이 공격로로 행군한다.

  • 아군 기지의 핵심 시설이 파괴되면 패배한다.

 

바로 여기서 이후 AOS 장르의 모든 틀이 만들어짐. 이후 이런 장르들을 가리켜 괜히 약칭인 AOS라고 부르는게 아님....

 

 

AOS 의 특징은 바로 영웅 유닛만 컨트롤 한다라는것... 생산은 아예 배제하고 영웅 유닛 컨트롤에만 집중할수 있었기에

 

많은 라이트 유저들이 여기에 빠져들게 됨

 

 

 

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워크3에서도 한 유즈맵이 엄청난 히트를 쳤는데 그게 바로 Defense of the Ancients  DOTA 임

 

 

DOTA는 AOS 게임 스타일을 더욱더 발전시켜 엄청난 붐을 일으켰고 한국에선 이를 모방한 카오스가 더 대박 히트를 침.....

 

 

 

 

이러면서 사람들은 점점 어렵고 귀찮고 힘든 RTS 장르보다 간편하고 쉬운 AOS 장르로 넘어가는 추세가 되었음

 

 

 

 

 

이러한 때 비슷한 시기에 두가지 게임이 나옴

 

 

 

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하나는 2010년에 출시한 블리자드의 스타크래프트2 였고

 

 

 

 

 

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또 다른 하나는 2009년에 출시한 라이엇의 리그 오브 레전드였음

 

 

 

 

그야말로 RTS를 대표하는 스타2와 AOS를 대표하는 롤이 동시기에 발매를 한것이었고

 

여기서 스타2가 롤에게 챠발리면서 결국 대세는 확실하게 AOS로 넘어가게 됨...

 

 

 

 

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https://mnews.jtbc.co.kr/News/Article.aspx?news_id=NB10105992

 

'스타2 vs LOL'…e스포츠 대결 승자는?

 


중흥 노리는 스타2, 신흥 강자 LOL
 

 

이게 2012년 당시 나왔던 기사임. 이때만해도 스타2와 롤은 서로 강력한 라이벌이었음

 

 

 

 

 

 

 

 

처음에는 다들 왕좌였던 스타1의 뒤를 이은 스타2가 여전히 게임계의 대세가 될것이라고 생각했음

 

 

하지만 현실은 그러지 못했는데

 

 

 

스타2의 패착은 당시 게이머들이 원하는 바를 거부하고 대세를 거슬렀다는데 있음

 

 

 

당시 게이머들은 RTS 장르를 힘겨워하며 좀더 하나의 컨트롤에만 집중하는 간편한게임을 원했는데

 

 

 

스타2는 처음에는 이를 받아들여 건물들도 동시 선택되게 하고 유닛도 제한없이 수십마리 한번에 지정할수 있게 하는등

 

 

유저 편의를 위해 노력했음

 

 

 

 

그런데 이렇게 컨트롤을 쉽게 하면 잘하는 선수와 못하는 선수간의 차이가 없어질수 있다라는 말에 피드백을 한답시고

 

 

어처구니 없는 짓거리를 했음

 

 

 

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바로 지게로봇, 시간증폭, 애벌레펌핑, 점막생성등 반복적인 단순 노가다 컨트롤의 추가임...

 

 

블리자드의 생각은 이런거였음... 생산도 쉬워지고 인터페이스도 쉬워졌으니 선수들간의 차이가 많이 나지 않을듯 한데

 

 

이런 반복적인 컨트롤을 추가하면 선수들간의 실력적 차이가 확실히 드러나겠지? 라는건데...

 

 

 

 

문제는 이게 존나 귀찮고 짜증나는 의미없는 플레이를 계속 반복해야 한다라는 것임

 

 

특히 저그는 시도때도 없이 점막생성 하고 퀸으로 애벌레 펌핑 해줘야 하고 진짜 좃같았음

 

 

 

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이에 스타2 안준영은 다음과 같이 지게로봇, 시간증폭, 애벌레펌핑에 대해 다음과 같이 깠음

 

 

 

 

 

스타2의 매크로 시스템(지게로봇, 시간증폭, 애벌레 펌핑)를 비판했다. " 펌핑, 시간증폭, 지게로봇은 매크로라고 할 것도 못 되는 단순 노가다일 뿐 이것이 실력을 결정짓는 요인이 될 수는 없다. "

 

그리고 공허의유산 발매 전에, 이 매크로 시스템을 손보려는 움직임이 보이자 트위터를 통해 다음과 같이 칭찬했다, " 공허의 유산 패치 방향 마음에 든다. 문제점을 인식하고 있었지만 변화를 주면 너무 큰 나비효과를 파생시킬 수 있기에 밸런스 패치에서 차마 건드리지 못하던 부분들을 이렇게 확장팩에서 뜯어 고쳐주는 거, 엄청 바람직하다고 본다.

 

시증, 지게로봇 삭제, 애벌레 펌핑 자동시전은 생각할수록 흡족하다. 혹자는 '피지컬적 요소가 많아야 실력 차이도 확실히 나고 보는 재미도 더할텐데 쉬운 게임이 되어가는 건 아쉽다'라고 말할지도 모르겠다. 하지만 교전에서의 컨트롤, 국지전투에서의 집중력, 생산의 최적화 등이 피지컬이지, 쿨마다 펌핑하고 시증 쓰는 건 피지컬이라기보다 그냥 노가다다. 시작하는 사람들의 진입 장벽만 높이고 재미를 추가해주지 못하는. "

 

 

 

 

 

매크로라도 할것도 못되는 단순 노가다 라는게 안준영의 의견이었고

 

 

많은 라이트 게이머들이 이 단순 노가다를 못견뎌서 결국 스타2를 떠나게 됨

 

 

스타2는 더더군다나 유닛 하나마다 쿨타임으로 작동하는 스킬을 달아서 스킬 하나하나씩 써줘야 하게끔 만들어졌는데

 

 

이게 저 위 단순 노가다와 시너지를 일으켜서 게임 한판 하는데 존나 스트레스와 힘듬을 가져옴

 

 

 

AOS 장르에서도 유닛마다 각종 쿨타임 스킬들이 있지만 이는 AOS는 생산에서 완전히 배제되니 그러한 스킬을 마음껏 사용할수 있는건데

 

 

스타2는 RTS장르가 AOS 따라한다고 그 짓거리를 하고 거기에 단순 노가다성 플레이도 같이 강제하니 

 

 

유저들은 스타2 한판 할때마다 너무 힘들고 지쳐서 결국 스타2를 접게 됨.... 

 

 

이후 블리자드도 아차 싶었는지 단순 노가다를 최대한 없애는 쪽으로 가게 됐지만 이미 떠난 게이머들을 되돌리기에는 너무 늦었음

 

 

스타2를 떠난 많은 게이머들이 롤에 정착하게 되고 다시 스타2로 유저들이 몰리는 일은 없었음

 

 

 

 

 

 

 

그렇게 스타2는 점점 몰락하게 되고

 

 

게임계 대세는 롤로 넘어오게 됨...

 

 

 

 

PC방 점유율 순위를 봐도 알겠지만

 

 

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롤은 많은 게이머들이 직접 플레이하고 또 대회도 즐겨보는 대성공한 게임이 되었지만

 

 

 

 

 

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스타2는 저 밑에서 로우바둑이와 엎치락 뒤치락하며 순위를 다투는 그 정도의 게임이 됨....

 

 

즉 보는 사람은 있어도 직접 하는 사람은 그닥 별로 없는 그런 게임이 됨.....

 

 

 

 

RTS 장르가 몰락해서 그런거다 라고 하지만 정작 스타1은 그래도 10위안에 들고 하는 사람도 많음

 

 

하지만 스타2는 정말 하는 사람도 별로 없고 아프리카나 트위치에서도 하는 방송인이 별로 없음...

 

 

 

 

 

 

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생산과 유닛 컨트롤을 모두 실시간으로 하는 RTS 라는 장르에 새로움을 느꼈던 게이머들은

 

 

점점 두가지를 동시에 하는걸 힘들고 귀찮아하기 시작했고 

 

 

그러면서 유닛 컨트롤에만 집중하는 AOS에 매력을 느끼게 되었음

 

 

그와중에 RTS의 대표격인 스타2는 삽질에 삽질을 반복했고 결국 게임계의 대세는 AOS인 롤로 확실하게 넘어가게 됨...

 

 

 

 

 

 

 

이러한 과정이 있었던게 당연한 상식인데

 

 

요즘에는 스타2 안준영이 단순노가다라고 깠던 시간증폭, 애벌레펌핑, 지게로봇이 단순 노가다 아니라고 우기는 놈들이 많더라....

 

 

이 단순 노가다 때문에 스타 2 접은 사람들만 주변에 수두룩하고 당시 게임 커뮤니티등에서도 말이 많았는데 말야...

 

 

다른 문제점도 많았지만 저 단순 노가다가 많은 라이트한 스타2 유저들을 내쫒는 원인중 하나가 된건 사실임 

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