수학주의) 프로그래밍 배운 사람들이 보고 뒤집어진 코드

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ㅊㅊ - https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/51063314

 

 

원본출처 | https://www.youtube.com/watch?v=p8u_k2LIZyo&t=1035s

 

16742250122014.jpeg

이것이 뭐냐하면 퀘이크 3 소스코드에 있는 함수다

 

정확히는16742250123121.png를 계산하는 함수인데, 광원 효과에 쓰이는 함수라서 굉장히 빨라야 한다

(빛의 반사 계산하는 데 쓰는데, 단위벡터가 어쩌구 반사벡터가 저쩌구 하는 건 생략)

 

중요한 건 느리면 60 프레임을 못맞추고, 빨라도 값의 정확하지 않으면 빛이 이상하게 표현된다

 

나눗셈이랑 제곱근을 쓰는 방법은 정확한 대신 리소스도 많이 필요하고 줜나 느려서 60프레임을 못맞춘다

 

그래서 퀘이크 3 개발진은 저런 함수를 만들어16742250126463.png를 빠르고 정확하게 계산했다

 

 

일단 보면 주석에 왓더뻑이라고 적힌 것처럼 씨1발 이게 뭐야 어캐 하는건데 싶어진다

 

그래도 하나 하나 뜯어보면 이해가 되긴 된다

 

우선 맨 앞에 변수의 자료형 두 개가 나온다

 

16742250126839.jpeg

 

long은 숫자를 이진법으로 00000000 00000000 00000000 00000000으로 표시한다

 

long형에서 특별히 봐야할 건 없으니 넘어가자

 

16742250127855.jpeg

 

float은 소숫점을 포함한 실수를 0 00000000 00000000000000000000000으로 표현한다

 

첫 자리는 부호를 나타낸다

0이면 양수 또는 0, 1이면 음수를 뜻한다

 

뒤의 8자리는 지수(2E)를 나타낸다

E = -127를 00000000으로 하고 E = +128을 11111111로 사용한다

 

마지막 23자리는 가수부(M)를 나타낸다

이진법으로 1.00000000000000000000000부터 1.11111111111111111111111까지 소숫점을 나타내는 데 사용한다

 

16742250128881.jpeg

 

float형을 수식으로 표현하면 이런 꼴이 된다

 

저 수식을 2의 로그로 감싸고 정리하면 1674225013011.png

16742250130805.png

뜬금없이 나온 뮤(μ)는 log2의 근사값을 구하는 데 쓰인 숫자다

 

1보다 작은 x에 대해 ​​​​​​​16742250131633.png인데 적당한 수를 더하면(​​​​​​​16742250132138.png)전반적인 정확도를 높일 수 있다

 

실험적으로 찾아낸 적절한 값은 μ≒0.0430357이다

참고: https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root#Aliasing_to_an_integer_as_an_approximate_logarithm

 

16742250132545.jpeg

 

그런데 float형의 비트값은 E*223 + M 꼴의 형태가 되는 것을 알고 있다

(여기서 음수는 생각하지 않는다)

 

앞에서 구한 로그값이랑 비교하여 생각해보면 float형의 비트값을 그대로 하나의 정수로 생각하면 이 정수는 원래 값에 log2를 취한 것과 같다고 생각할 수 있다

 

변수 정의 뒤에 나오는 i = * ( long * ) &y; 가 바로 float형으로 받은 비트값을 그대로 숫자로 받는 줄인 것이다

 

16742250133565.jpeg

 

어찌저찌하여 중간까지는 왔는데 그 다음 줄이 문제다

 

앞서 16742250134825.png였고 ​​​​​​​16742250135378.png를 구해야 하는데, 로그의 특성에 따라 16742250135753.png가 된다!

 

그리고 이진수에서 오른쪽으로 비트를 이동(bit shift)하면 2로 나눈 것과 같은 효과를 얻는다

 

예를 들어 110(10진법으로 6)을 오른쪽으로 비트 이동시키면 11(10진법으로 3)이 된다

 

111(10진법으로 7)도 11(10진법으로 3)이 되는 문제가 있지만 어쩔 수 없이 받아들여야 한다

 

 

오른쪽으로 비트 이동이 >>니까 -0.5i는 -(i >> 1)이 된다

 

그러면 저 0x5f3759df(=1597463040)는 대체 뭔 수일까?

 

1674225013628.jpeg

 

실제로 구해야 하는 해​​​​​​​​​​​​​​16742250137573.png를 감마(Γ)라고 하면 i와 Γ의 관계는 다음과 같다

 

16742250137963.png

 

이걸 좀전에 봤던 ​​​​​​​16742250138441.png꼴로 표현하면,

 

16742250139037.png

 

정리하면,

 

16742250139692.png

값을 계산하면, 3/2 * 223 * (127-μ) = 1597488309.57 ≒1597463040 = 0x5f3759df

 

그렇다, 오차를 보정하는 값이 바로 저 0x5f3759df였던 거다!

 

 

값을 다 구했으니 구한 값을 float형으로 되돌리고 → y = * (float *) &i;

 

f(x) = 0을 정확하게 구할 때 쓰는 뉴턴-랩슨법을 이용해 정확도를 높여주면 → y = y * (threehalfs - (x2 * y * y));

 

 

그리하여 나눗셈도, 제곱근 계산도 없이 포인트 참조, 비트 이동, 뺄셈, 그리고 곱하기만 가지고 빠르고 비교적 정확하게​​​​​​​16742250135378.png를 구할 수 있었다!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16742250140588.jpeg

 

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